아바타 2: 시각 효과의 미래는?
제임스 카메론의 속편은 다시 한 번 판도를 바꿔 놓았습니다. 그러나 일반적으로 VFX 아티스트의 작업 환경이 열악한 것으로 알려진 한나 플린트(Hanna Flint)는 이제 시각 효과가 어디로 갈 것인지 묻습니다. 제임스 카메론은 오랫동안 영화의 선구자로 여겨져 왔습니다. 업계의 거물인 캐나다 영화 제작자는 The Terminator, The Abyss 및 Titanic과 같이 영화적 노력의 기준을 높인 것으로 많은 찬사를 받았으며 South Park는 2012년 에피소드에서 그를 패러디했습니다. "제임스 카메론은 제임스 카메론이 제임스 카메론을 위해 하는 일을 하지 않습니다." 허구화된 만화 버전의 감독이 문자 그대로 사회의 기준을 높이는 심해 임무를 완수한 후 말합니다. "제임스 카메론은 제임스 카메론이 하는 일을 합니다. 왜냐하면 제임스 카메론은... 제임스 카메론이기 때문입니다."
2009년 <아바타>는 그의 영화 제작 기량의 정점으로 여겨졌다. 2021년과 2022년 재개봉으로 누적 박스오피스 총액을 28억5000만 달러로 끌어올린 덕분에 역대 최고 흥행작으로 남게 됐다. 서사적으로 이 이야기는 1992년 호주 애니메이션 장편 FernGully: The Last Rainforest의 재탕으로 가장 잘 설명될 수 있습니다. 백인 남성 구세주는 식민 산업화에 맞서 싸우기 위해 무성한 동식물 생태계의 원주민과 유사하게 팀을 이룹니다. 그러나 시각적으로 전 세계의 비평가와 관객은 정글로 뒤덮인 달 판도라와 새로운 VFX 영역인 Cameron과 WētāFX(반지의 제왕 감독 Peter Jackson이 설립한 디지털 효과 회사)의 혁신적인 세계관에 찬사를 보냈습니다. "IndieWire에 대한 검토 . "Cameron은 이전에 아무도 가보지 못한 영화 기술을 가져가는 데 목표를 두었습니다. 그리고 그는 성공했습니다."

13년 후 Cameron, 그의 제작사 Lightstorm Entertainment 및 Wētā는 프랜차이즈에서 계획된 4개의 속편 중 첫 번째인 Avatar: The Way of Water와 함께 청중을 Pandora의 세계로 돌려보냈습니다. 슈퍼 히어로 영화 산업 단지를 부끄럽게 만드는 경외심을 불러 일으키는 CGI 기능으로 다시 한 번 사실적인 게임 체인저입니다. 그리고 타이타닉과 알리타: 배틀 엔젤뿐만 아니라 Avatar 프랜차이즈에 대한 Cameron의 제작 파트너인 Jon Landau에 따르면 이 작품의 과정은 원본 영화가 개봉된 직후에 차트로 작성되었습니다.
"2010년 영화 개봉 후 수련회를 열어 부서장들을 불러들여 '우리가 속편이나 속편을 만들고 싶을 정도로 미쳤다면 개선해야 할 점은 무엇인가? 관객을 위한 더 나은 몰입형 영화 경험을 만들 수 있는 과정에서 무엇을 할 수 있을까요?'" Landau는 말합니다.
다음 단계에 도달
첫 번째 의제는 안면 공연이었습니다. 아바타의 경우 Wētā는 FACET 시스템을 사용하여 Na'vi 원주민 전사 Neytiri 역의 Zoe Saldaña부터 Sam Worthington의 해병 Jake Sully와 Sigourney Weaver의 외계인 식물학자 Grace에 이르기까지 Na'vi 아바타(유전자 조작된 Pandorans와 상호 작용하고 대기에서 살아남기 위해 인간 의식이 거주할 수 있는 Na'vi 몸). 배우들에게 반사 마커가 있는 공연 캡처 수트를 입히고 헤드 카메라 장비를 부착함으로써 VFX 아티스트는 실시간으로 근육, 머리카락, 피부가 움직이는 방식을 복잡하게 추적하여 매핑할 수 있었습니다. 그들의 가상 캐릭터.
Avatar: The Way of Water의 경우 배우의 표정을 캡처하기 위해 더 많은 안면 카메라를 사용하고 컴퓨터 생성 모양에 대한 텍스처 매핑 방법을 위한 폴리곤 수를 늘리는 것과 같은 주요 발전을 통해 훨씬 더 극미한 육상과 수중 모두에서 클로즈업된 디지털 아바타를 통해 배우의 연기에 대한 세부 정보를 제공합니다.
원래 영화는 약 70~75%가 컴퓨터로 생성되었지만 이 속편에서는 그 비율이 90%라고 합니다.
Landau는 "우리는 더 미묘하고 충실도가 높은 연기를 캡처하여 첫 번째 영화에서보다 훨씬 더 뛰어난 사진 현실로 구현하고 싶었습니다."라고 말합니다. "그것은 많은 사람들이 참여하는 접근 방식이었습니다. Wētā 효과만이 아니었습니다. 제작에 참여하는 사람만이 아니었습니다. 이 두 사람이 함께 작업하여 화면에 더 매력적인 캐릭터를 만들었습니다. 우리는 매우 집중했습니다. 배우-감독 중심의 프로세스를 만듭니다."
2017년 9월 로스앤젤레스의 공연 캡처 무대를 사용하여 Cameron은 실사 장면이 촬영되기 전에 배우를 감독하기 시작했으며 특정 시퀀스를 위해 최대 23명의 출연진을 동시에 캡처했습니다. 원래 영화는 약 70-75% 컴퓨터로 생성되었지만 이 속편에서는 그 비율이 90%라고 합니다. 예를 들어, Miles "Spider" Socorro(제이크 챔피언), Jake(지금은 완전히 구현된 Na'vi) 및 Neytiri와 함께 사는 인간 소년과 같이 Na'vi 캐릭터가 장면에서 인간 캐릭터와 상호 작용하는 경우 – 후자의 배우는 공연 캡처 스타와 함께 공연하기 위해 설정됩니다. "잭 챔피온은 여러분이 그를 본 모든 장면을 두 번 연기했습니다."라고 Landau는 말합니다. "그는 우리가 Sigourney [Weaver as Kiri], Stephen [Lang as Colonel Miles Quaritch], 샘, 조이와 아이들. 우리는 그의 연기를 포착하지 않았지만 그는 그들이 반응하고 함께 행동하기 위해 그곳에 있었습니다. 그리고 1년 반 후 우리는 Jack을 뉴질랜드로 데려왔고 [그리고] 그 장면의 실사 부분을 그에게 맡겼습니다."
실사 세트는 2019년부터 제작이 시작되는 웰링턴 시와 시골 마을인 쿠메우 사이의 스튜디오에서 제작되었습니다. 캐스트메이트가 디지털 렌더링된 캐릭터를 연기하는 대신 반대 공연을 하는 그들은 "스포츠 경기에서 볼 수 있는 것처럼 카메라가 부착된 상태로 경기장 위에 [매달려]" 케이블 시스템을 만들었다고 Landau는 말합니다. "우리는 그 카메라를 모니터와 스피커로 교체한 다음 배우가 CG 캐릭터의 올바른 위치에 있도록 프로그래밍하여 올바른 시선과 올바른 연기를 가질 수 있도록 했습니다. 그런 다음 우리는 그 두 [공연]을 매끄럽게 결합했습니다."

가장 큰 도전은 The Way of Water라는 제목에 있습니다. 스토리 라인은 판도라를 지구 인구의 새로운 고향으로 만들고 싶어하는 인간 식민지 개척자들의 표적이 된 Jake와 그의 가족을 봅니다. 그래서 그들은 숲 기반의 집을 떠나 Metkayina로 알려진 수륙 양용 Na'vi의 해양 공동체에서 피난처를 찾습니다. 이것은 영화의 대부분이 물 안, 물 아래 또는 주변에서 일어난다는 것을 의미하며, 여기에는 새로운 수준의 환경 및 기술 이해가 포함됩니다. "빛은 수중에서 다르게 이동합니다."라고 Landau는 말합니다. "그래서 우리는 반사 마커와 물 위의 다른 시스템과 함께 작동하고 함께 작동하도록 완전히 다른 캡처 시스템을 만들어야 했습니다."
사전 제작 과정에서 바하마로의 리서치 여행은 카메라 오퍼레이터와 디지털 엔지니어에게 미지의 CGI 영역으로 뛰어들 기회를 제공했습니다. "우리는 사람들이 Ilu [물 생물]와 같은 속도로 추진하는 SEABOB 물 썰매를 타고 물속으로 들어가게 했습니다."라고 Landau는 말합니다. "그들의 얼굴은 어떻게 파문을 일으키나요? 그들이 물에서 나올 때 얼굴에 미치는 물의 영향은 무엇입니까? 우리는 그들이 물속에 있을 때 일정한 속도로 갈 때 머리카락이 어떻게 움직이는지 볼 수 있도록 가발을 썼습니다. 심지어 누군가가 물속으로 잠수할 때의 거품: 그 주변의 거품은 어떻게 생겼을까요? 그리고 그것은 그것을 알아낼 예술가의 눈 없이는 할 수 있는 일이 아닙니다."
배우들은 실제 수조에서 수중 장면을 최대한 많이 촬영하기 위해 (CGI를 사용하여 물속에 있는 듯한 착각을 일으키기보다는) "감각 기억"으로 숨 참기 훈련 캠프에 참여하기 위해 하와이로 날아갔습니다. "바다에서 어땠는지. "그들은 마커가 있는 수트를 입고 있고 머리에는 [카메라] 장비가 얼굴에 달려 있습니다. 우리는 그들의 공연을 수중에서 포착하고 있습니다."라고 Landau는 설명합니다. "그들과 함께 탱크에 있던 모든 승무원도 탱크에 거품을 넣을 수 없었기 때문에 숨을 참았습니다." 케이트 윈슬렛은 7분 넘게 숨을 참았던 출연진 중 최다 기록을 세웠다. Cameron은 Deadline 에 설명했습니다.. "그녀는 헤엄치는 것이 아니라 얼굴을 아래로 향하고 있고, 젠트 트랜스와 같은 상태가 됩니다. 심장 박동이 느려집니다. 그녀는 그렇게 하는 방법을 배웠습니다.
시각 효과는 완벽한 예술 형식일 수 있지만 영화 제작은 그렇지 않습니다. 우리는 그 불완전함이 실제처럼 느껴지고 영화 촬영법이 현명하기를 원합니다 – Jon Landau
"실제 용어로 해석하면 약 2분 30초에서 3분 동안 수영과 연기를 하는 것입니다. 활동적인 뇌 기능은 많은 산소를 사용합니다. 수영과 이동은 많은 산소를 사용합니다. 실제 장면에서 그런 시간을 가지지 마세요."
3D는 Avatar의 시각적 세계 구축의 또 다른 주요 요소라고 Landau는 관객에게 "관음증적" 경험을 제공하도록 설계되었다고 말합니다. 이를 달성하기 위해 Cameron은 Sony CineAlta VENICE 3D라는 시스템을 사용했습니다. 여기서 카메라는 특수 제작된 3D 입체 빔 스플리터에 장착됩니다. "3D의 목표는 관객을 위해 스크린 평면을 없애고 극장에 앉아 있다는 사실을 잊을 수 있도록 세상으로 통하는 창을 만드는 것입니다."라고 Landau는 말합니다. "우리는 [이미지]가 화면에서 사라지는 것을 원하지 않습니다. [그런 일이 발생하면] 불신의 중단을 중단하는 것이기 때문입니다. Sullys와 함께 수중에 넣을 수 있다면 Jake의 연설에 넣으십시오. 완료했습니다. 내러티브 스토리텔링에 청중을 더 몰입하게 만드는 것입니다.
The Way of Water의 액션 시퀀스 중 하나는 초당 48프레임으로 재생되는 3D 및 높은 프레임 속도 샷을 결합하여 표준 24fps보다 더 부드럽고 사실적인 이미지를 생성하는 열차 습격을 포함합니다. Landau는 "이것이 Wētā가 높은 프레임 속도로 높은 다이내믹 레인지 샷을 렌더링할 수 있는 수준이며 실제 기차가 충돌하는 것과 같습니다."라고 덧붙입니다. "그곳에 있는 실제 사람과 클로즈업입니다. 그것들이 우리에게 중요한 것입니다."

영화 촬영법의 소위 결함도 마찬가지입니다. VFX 아티스트는 렌즈 플레어나 카메라 흔들림을 제거하기 위해 장면을 간소화할 수 있지만 Cameron과 팀이 달성하고자 하는 현실감을 방해할 수 있습니다. "시각 효과는 완벽한 예술 형식일 수 있지만 영화 제작은 그렇지 않습니다."라고 Landau는 말합니다. "우리는 그러한 불완전함 중 일부가 드러나도록 허용합니다. 그들은 '우리가 카메라를 고치는 것을 원하지 않습니까?'라고 물었습니다. 아니, 그건 진짜가 아니니까. 만약 내가 정말로 카메라를 조작하고 있는데 트럭이 내 옆을 운전하고 있다면, 나는 움찔할 것이다. 그래서 카메라맨이 움찔하는 것은 그것을 표현하기 위해 움찔하는 것이다. 우리는 그 불완전함이 현실처럼 느껴지기를 원한다. , 영화 촬영법이 현명합니다."
문제가 있는 산업
Avatar 속편은 블록버스터 영화 공간에서 VFX 아티스트의 작업 환경과 대우에 대한 VFX 세계의 큰 논쟁의 시기에 나옵니다. 견딜 수 없는 근무 시간, 빡빡한 마감 시간 및 후반 편집 으로 인해 점점 더 많은 CGI가 포함된 영화 및 시리즈를 제작하는 스튜디오의 비현실적인 기대에 부응하려는 VFX 회사 직원 이 만연한 소진을 초래했다고 합니다. 슈퍼히어로 프로젝트가 뉴스 매체를 통해 VFX 아티스트에 의해 호출되는 Marvel Studios(Walt Disney Studios의 자회사) 와 함께 가장 큰 골칫거리를 야기한 것으로 알려졌습니다. 그렇지 않으면 주장하는 임원은 점점 더 복잡한 요구를 하지만 끝없는 스튜디오 노트에서 나오는 여러 가지 새로운 렌더링을 적절하게 보상하지 않습니다. Scott Squires는 ILM(Industrial, Light & Magic)에서 20년 동안 일했으며 The Mask와 Star Wars: Episode 1 – The Phantom Menace를 포함한 베테랑 시각 효과 감독자입니다. Squires는 BBC Culture에 업계에서 일하는 VFX 아티스트에게 긍정적인 점은 작업량이 엄청나다는 점이라고 말했습니다. 무엇이든 모든 것의 VFX" – 단점은 "더 많은 착취"였습니다. "내가 처음 시작할 때, 대형 영화의 시각 효과 분야에서 일하는 사람들은 스튜디오에서 직접 고용했으며 할리우드 조합에 속해 있었습니다."라고 그는 말합니다. "오늘날에는 VFX 조합이 없으므로 보호가 없습니다. 초과 근무가 미친 짓이 아닌지 확인하고 [예를 들어] 초과 근무 수당을 지급하는 사람은 아무도 없습니다."
가디언과 대화8월에 수상 경력에 빛나는 VFX 아티스트 Joe Pavlo는 Marvel 영화인 Guardians of the Galaxy 작업 경험에 대해 이야기하면서 "엉망"과 "미친" 것으로 묘사했습니다. "시각 효과 산업은 진정으로 관심을 가진 많은 선의를 가진 훌륭한 사람들로 가득 차 있지만, 결국 그들의 등이 벽에 기대고 디즈니가 미친 요구를 할 때 제자리에 있는 것은 아무것도 없습니다."라고 그는 덧붙였습니다. Marvel 프로덕션에서 작업하는 것은 이제 업계를 떠난 BBC Culture와 익명으로 대화하기로 동의한 또 다른 시각 효과 전문가에게 낙타의 등을 부러뜨린 지푸라기였습니다. "나는 일주일에 7일, 하루에 10~12시간 일했습니다."라고 그는 주장합니다. "우리는 영화가 배달되기 한두 달 전에 영화의 마지막 부분을 다시 작업하고 있었습니다. 그들은 너무 늦게 하고 있지만 그들은 [출시] 날짜를 전혀 바꾸지 마십시오. Marvel 프로젝트는 모든 [VFX] 스튜디오가 입찰가를 낮추거나 경쟁하도록 만들기 때문에 마진이 매우 낮습니다. [대부분의 블록버스터보다] 소규모 팀과도 작업해야 합니다. 모두가 더 많은 일을 해야 하고 더 오랜 시간 일해야 하기 때문에 매우 높은 스트레스입니다. 그로부터 6개월이었고 나는 일과 삶의 균형을 선호했습니다."
여러 Marvel 영화 및 TV 프로젝트에 참여했으며 여전히 업계에서 일하고 있기 때문에 익명을 요청한 두 번째 VFX 아티스트 BBC Culture는 Marvel 및 Disney와 같은 스튜디오가 이상적이지 않다고 주장합니다. VFX 아티스트 및 회사의 근무 조건. "대부분의 경우 거의 모든 주요 고객이 결정을 지연시키고, 마음을 바꾸고, 빡빡한 일정에 진부한 방향을 제시하지만 Marvel은 이러한 모든 일을 일관되고 더 높은 강도로 수행합니다."라고 그는 BBC Culture에 주장합니다. "제도적으로 시각 효과 공급업체와의 상호 작용은 계속해서 변화하는 방향, 끊임없는 재작성 및 유턴으로 인해 수년에 걸쳐 점점 더 악화되었습니다. 이 모든 것은 점점 더 작은 타임라인에서 전환되어야 합니다. 그 결과 시각 효과 아티스트의 경우 한 번에 몇 달씩 중요한 초과 근무를 합니다."
BBC Culture는 위의 모든 주장에 대한 논평을 위해 Walt Disney Studios에 연락했습니다.
최초의 익명 VFX 전문가는 또한 복잡한 시퀀스를 생성하는 임무를 맡은 VFX 아티스트에게 창의적인 지침을 제공하거나 참여하지 않는 특정 감독의 이해 부족을 비판합니다. "촬영이 끝나면 거의 관여하지 않는다"고 그들은 설명한다. "그들은 한 지점에서 [VFX 샷]을 받고 메모를 하지만 일종의 공장 현장과 같습니다. 때때로 전체 시각 효과 작업에 익숙하지 않은 감독을 만나서 즉시 완성된 품질을 원합니다. 나는 그들이 완성된 프레임을 요구하는 많은 프로젝트에서 일했는데 그것이 작동하는 방식이 아닙니다."
그러나 그는 시각 효과가 작동하는 방식을 훨씬 더 잘 이해하고 포스트 프로덕션에서 VFX 팀과 더 잘 협력하는 Cameron과 같은 영화 제작자를 지적합니다. "James Cameron과 David Fincher는 매우 강력한 비전을 가지고 일을 시작하고 매우 세심하게 계획하는 사람들입니다. 분명히 변화가 있을 것이지만 여전히 훌륭한 아이디어가 있습니다."라고 그는 말합니다.
Avatar: The Way of Water의 경우 Landau는 VFX 아티스트가 Cameron의 비전을 실현하는 데 필요한 것을 정확히 갖출 수 있도록 촬영 전반에 걸쳐 영화 제작 부서와 시각 효과 부서 간에 긴밀한 협력이 이루어졌다고 말했습니다. "우리는 그들에게 우리가 원하는 정확한 카메라 각도, 낮은 해상도에서 정확한 성능을 제공한 다음 그들이 사진처럼 보이도록 기대했습니다."라고 프로듀서는 덧붙이며 Wētā의 내부 컴퓨터 네트워크에 대한 액세스가 피드백을 제공하는 데 큰 도움이 되었다고 덧붙였습니다. "그들은 내가 그들과 같은 시스템에 있을 수 있도록 허용하여 하루에 최대 7시간 동안 [영상] 검토를 하고 그들에게 도전할 수 있었습니다. '"

제작 기간이 10년이 넘는 Avatar: The Way of Water도 급하게 제작되었다는 비난을 받을 수 없습니다. 특히 전염병으로 인해 실사 제작이 지연되는 상황에서 창의적인 요구를 수용하기 위해 출시 날짜가 2021년 12월 17일에서 2022년 12월 16일로 변경되었습니다. Landau는 "우리는 [여분의] 시간이 필요했습니다."라고 말합니다. "누군가 나에게 '영화가 언제 끝날까요?'라고 말한 적이 있습니다. '출시 전날'이라고 했죠.[프로덕션 수석 시각 효과 감독] Joe Letteri [수석 시각 효과 감독] Eric Saindon과 Wētā effects의 나머지 팀원들은 자신을 밀어붙이고 싶었기 때문에 절대 하고 싶지 않았습니다. 렌더링하는 데 2주에서 3주 정도 걸리는 장면이 있지만 그들은 제대로 하기를 원했고 우리가 그들과 함께 일하는 것을 좋아하는 이유입니다.
그러나 VFX 의상도 역사적인 직장 문화에 대한 비판에서 자유롭지 못했습니다. 200명 이상의 현직 및 전직 직원을 인터뷰한 Miriam Dean QC 의 2020년 독립 검토 에서 직원 승무원이 괴롭힘, 성희롱 및 차별로부터 보호받지 못하고 HR 관행, 정책 및 프로세스가 "미성숙"하다는 사실이 밝혀졌습니다. 따돌림에 대한 80건의 불만과 나쁜 행동에 대한 120건의 불만이 제기되었습니다. 회사 창립자인 Peter Jackson 경과 Dame Fran Walsh는 당시 직원들에게 "권장 사항을 실행하고 Wētā Digital이 업계 리더로서의 지위를 유지하는 데 필요한 문화를 구축할 것"이라고 확신했습니다.
과거에 수행된 시간 소모적이고 지루한 수작업 VFX의 대부분은 적어도 부분적으로 자동화되었습니다. – Scott Squires
리더이자 Avatar: The Way of Water를 위해 만든 혁신적인 VFX는 지난 10년 동안 ILM(Industrial Light & Magic)의 Stagecraft 장치와 함께 가장 인상적인 VFX 업적 중 하나로 평가됩니다. Star Wars 시리즈 The Mandalorian은 LED 기반 월 디스플레이를 사용하는 가상 영화 제작 환경으로 감독이 장면의 디지털 배경이 어떤 모습일지 현장에서 확인하고 그에 따라 카메라 각도와 배우를 지시할 수 있습니다. 최초의 시각 효과 전문가는 "최근 가장 멋진 것은 AI를 채택하여 작업을 가속화하는 것입니다. 특히 배우의 재현을 위해 많은 기계 학습이 진행되고 있습니다. James Cameron은 아바타, [잠재력의] 배우 데려가는 나비족 만들겠다' 의 성능을 확인한 다음 CG 모델로 대상을 변경합니다. 이를 위해서는 많은 엔지니어링이 필요하며 Wētā는 특히 해당 분야에서 많은 훌륭한 연구를 수행했습니다."
Squires는 "VFX 아티스트가 훨씬 더 높은 수준의 작업을 수행하고 더 많은 옵션을 제공할 수 있도록 하는 신기술"에 동의합니다. "90년대에는 컴퓨터 그래픽을 포함한 디지털 개발을 넘어 오늘날 LED 볼륨, 실시간 렌더링, AI 관련 도구 등이 있습니다."라고 그는 덧붙입니다. "과거에 수행된 시간 소모적이고 지루한 수작업 VFX의 대부분은 적어도 부분적으로는 자동화되었습니다."
그러나 기술의 발전으로 영화 제작자는 가장 거친 영화적 꿈을 실현할 수 있는 더 큰 자유를 얻게 됨에 따라 VFX 아티스트가 점점 더 복잡해지는 요구 사항을 충족할 수 있도록 더 좋고 건강한 작업 문화를 만들기 위한 진전이 필요합니다. "고속 비디오 통신과 전 세계 VFX 회사의 확장으로 누군가, 어딘가에서 하루 중 언제든지 영화의 VFX 작업을 하고 있음을 의미합니다."라고 Squires는 말합니다. "작업을 감독하고 모니터링하는 사람들은 이제 오전 8시, 오후 5시, 자정 및 오전 3시에 검토해야 할 수도 있습니다."
그는 해결책으로 노동조합을 제안했고, 그것이 VFX 작업장을 다시 건강하게 만들기 위한 합의인 것 같습니다. 두 번째 VFX 아티스트는 "국제 노조 결성 부족과 시각 효과 업체의 협력 부족이 노동자들에게 피해를 주고 있습니다."라고 말합니다. "시각 효과 샵은 종종 서로를 낮게 책정하고, Marvel(및 다른 고객)은 이를 알고 서로 경쟁하여 지속적으로 엄청난 초과 근무와 아티스트의 소진으로 이어집니다. "라고 그는 주장합니다. "그리고 시각 효과 샵은 손실을 입습니다. 주기가 다시 시작됩니다."
"현재로서는 시각 효과 스튜디오가 직원들에게 더 나은 시간, 더 나은 혜택 또는 더 나은 삶의 균형을 제공할 동기가 없습니다." 최초의 VFX 전문가가 덧붙입니다. "한 명의 직원이 반발할 수 있는 방법은 없지만 직원이 여러 명일 경우 VFX 스튜디오는 이를 우선시해야 합니다."
Avatar: The Way of Water가 전 세계적으로 개봉되었습니다.